[théorie + qin] création de perso, Tian Xia et storm
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Ce message particulièrement long est en fait le croisement bizarre entre quelques divagations sur la création de persos et une aide de jeu que je voulais faire sur Qin sur le sujet. C'est donc un peu bizarre à la lecture, mais j'espère que ce sera utile aux moins à quelques joueurs de la campagne. Naturellement, ceci n'est absolument pas une aide de jeu officielle à la campagne. En plus ça aurait dommage de ne pas finir l'année sur un dessin de superhéroïne. La création de personnages est souvent ...Contient : personnage (30), pj (2), perso (2)[théorie + qin] création deperso, Tian Xia et storm Ce message particulièrement long est en fait le croisement bizarre entre quelques divagations sur la création de persos et une aide de jeu que je voulais faire sur Qin sur le sujet. (...)
Tous expliquent donc longuement comment faire avec souvent un grand nombre d'options et de technicités, et tout cela semble tellement naturel qu'on a bien souvent terminé sonpersonnagebien avant de se demander s'il est adapté à la campagne que l'on s'apprête à commencer, ou, au moins, au reste du groupe. (...)
De même, il est évident que chaque table a ses habitudes, que celles-ci peuvent varier et être à cheval sur plusieurs catégories. La création libre : Chacun crée sonpersonnageindividuellement en reprenant ce qui est présenté dans le livre de base et sans se poser forcément plus de questions. (...)
Avantages : Liberté pour les joueurs, diversité des personnages, personnages interchangeables Inconvénients : Manque de cohérence, d'implication et parfois de crédibilité La création encadrée : Le Meneur de jeu (dans le cadre d'une campagne de sa création ou du commerce) donne un cadre limitant le type de personnages disponibles et les joueurs ont toute liberté pour créer unpersonnageà l'intérieur de ces limites. Il peut s'agir par exemple des habitants d'un petit village du Zhao, des disciples d'un même shifu, de citoyens d'un clan ou d'un royaume précis. (...)
Si la première est souvent la meilleure pour jouer en club s'il y a plusieurs meneur potentiels et que les joueurs ne souhaitent pas s'encombrer à gérer plusieurs personnages alors que la dernière peut être excellente avec un groupe stable de joueurs volontaires mais conciliants. La création dupersonnagene s'arrête pas à la première partie : De façon très analogue à toutes les histoires sur les arcs personnels, et contrairement à l'idée un peu trop répandue, la création d'unpersonnagene s'arrête pas à la première partie, loin de Là. Et sa « qualité », n'est pas la longueur de son historique. (...)
C'est d'ailleurs exactement la raison pour laquelle on s'attache plus facilement à un de ses alter ego au fur et à mesure des parties, pourquoi - lorsqu'ils peuvent encore se payer ce luxe - la plupart des joueurs préfèrent jouer en campagne : on continue a créer sonpersonnageau fur et à mesure des parties. Déjà tout simplement parce qu'à moins de jouer un archétype ambulant ou une feuille de statistiques sur pattes (ce qui est tout aussi jouissif de temps à autres), lepersonnagedevrait en théorie évoluer de par les épreuves mêmes qu'il rencontre. Je ne vais pas revenir sur un truc dont il a déjà été maintes fois question, mais cela veut dire qu'il doit subir des épreuves avec un enjeu réel et pas juste sans sortir à chaque fois intact comme si rien ne s'était passé. Cela permet d'ailleurs parfois de voir leperso« échapper » au joueur et réagir presque par lui même lorsqu'il y a immersion. Mais même sans ce phénomène de résilience ludique, la simple augmentation technique d'unpersonnagelors de la dépense rituelle des points d'expérience ou du passage de niveau et une façon de continuer la création. D'ailleurs c'est amusant de voir comment certains jeux propose des méthodes qui se basent sur le passé et l'historique dupersonnage(Te Deum, Mutant Chronicles, Cyberpunk, Aquelarre, etc...) et d'autres sur son futur en l'obligeant à anticiper les évolutions futures (D20 avec le choix anticipé des classes de prestige et des dons mais aussi Rêve de Dragon avec la création de l'archétype). Ensuite parce qu'unpersonnagese définit avant tout dans l'action. Peu importe la longueur de l'historique, ce qui va compter, c'est avant tout la façon dont il va se comporter et ce qu'il va dire dans certaines situations clés, notamment les premières, qui va nous permettre de nous faire une idée de son caractère, ses aptitudes et globalement de son importance. (...)
Je n'ai rien contre les joueurs qui écrivent dix pages avant de commencer à jouer à une campagne donnée, c'est au moins la preuve d'un enthousiasme certain, mais ce qui va se passer autour de la table lors de cette partie et des futures est autrement plus important que ce qu'il s'est passé et des meurtrissures secrètes de tel ou tel. Elles ont leur importance aussi, juste elles sont généralement surévaluées. Surtout si lepersonnageromantique vieux de 2 siècles se comporte comme un rugbyman adolescent parce qu'il est joué par l'un d'entre eux (ca a longtemps été le cas de certains de mes persos de vampire). (...)
D'ailleurs, on retombe immanquablement sur la notion d'arc personnel, mais on présente généralement lepersonnageet « sa problématique », la clé de son évolution sur les épisodes à venir plutôt que ses capacités ou son état civil. (...)
Cet état de fait est tout à fait compréhensible vu que c'est exactement ce à quoi sert l'historique dupersonnage: justifier pourquoi il va aller droit vers les ennuis au lieu de rester chez lui. Pourtant, c'est généralement beaucoup plus intéressant de le définir non pas comme la fin de son ancienne vie et l'introduction de la nouvelle (en gros de s'arrêter au début du voyage du héros pour faire simple) mais justement de le faire se dérouler jusqu'à peu avant le paroxysme d'une histoire qui lui est propre, qui sera jouée dans le premier scénario, et dont le dénouement l'amène logiquement à commencer réellement la campagne. (...)
L'idée générale est de faire travailler à la fois le meneur et le joueur et de prendre le meilleur de la création libre (la liberté) et du pré-tiré (la cohérence et l'implication) en créant à la fois unpersonnageet le squelette de sa trame personnelle (puisque bien évidemment elle évoluera suivant les choix des joueurs). A peu de choses près, le joueur va s'occuper du passé de sonpersonnagependant que le meneur va s'assurer que son futur soit intéressant. A chacun de voir comment arbitrer entre une création commune (qui est réelle) et la surprise (qui nécessite de faire confiance). Etape 1 : Si vous êtes meneur, demandez donc à votre joueur de faire unpersonnageen vous expliquant ce qu'il compte jouer et un petit historique de la façon la plus traditionnelle qui soit. (...)
Ne vous inquiétez pas de la taille de celui-ci, bien évidemment, plus il sera détaillé et plus vous aurez du grain à moudre, mais, inversement, plus vous aurez de « blancs », plus vous aurez les coudées franches. Etape 2 : Une fois qu'il vous a expliqué ce qu'il compte faire de sonpersonnageet que c'est en effet acceptable selon vos critères (il vaut mieux en discuter avec lui que de lire ce qu'il écrit, ça permet de mieux sentir où il veut en venir), de votre côté, imaginez-lui une trame personnelle qui correspondent à la fois plus ou moins aux aspirations du personnages et qui puisse s'entremêler avec les différents scénarios et, si possible, celles des autres joueurs. (...)
La seule règle importante à ce stade est de faire en sorte qu'il n'y ait pas de contradiction entre ce qu'à imaginé le joueur et votre trame. Celle-ci peut bien sûr plus tard révéler que ce que pensait lepersonnageau début de la campagne est faux, mais cela doit se faire de façon cohérente et progressive. (...)
Par exemple, si un joueur dit « je suis le fils d'un lettré du Han », proposez lui que ce dernier s'appelle Han Fei Zi. - de voir comment lepersonnagese définit pour l'amener à évoluer au fur et à mesure. Par exemple, si un joueur dit « je suis un soldat et un combattant émérite », blessez le et amenez le non plus à se battre mais à diriger des hommes depuis l'arrière ou à prendre en charge l'intendance d'une caserne. (...)
Déduisez en un certain nombre d'accroches et d'éléments que vous devez inclure subtilement dans l'historique dupersonnagedès le départ pour que tout puisse bien se passer et qu'il commence directement dans la bonne direction (ce qui ne veut pas forcément dire une intro in media res). (...)
Vous avez alors plus de matériel sur lequel baser vos histoires personnelles (le background initial dupersonnage, mais aussi tout ce qui a déjà été joué). Il restera à coup sûr un grand nombre de coins d'ombres pour développer ce que vous souhaitez. (...)
Il existe de nombreuses techniques pour leur faire créer du background malgré eux durant la partie. Continuer la création durant les parties : le développement Comme dit précédemment, la création depersonnagene s'arrête surtout pas quand commence la première partie. Surtout si vos joueurs ont été avares en background. Première session : - Donnez au moins à chaquepersonnageune entrée qui montre clairement qu'il s'agit d'unpersonnageimportant (même s'il est mis en difficulté lors de son introduction...souvenez vous de la princesse Leia) et donnez lui à ce moment où à une autre une scène qui mette en avant la façon dont il est défini par son joueur et une des clés les plus apparentes de son évolution future. Il est important que cette présentation au travers de l'action se fasse en plus du traditionnel (et ennuyeux) « bon maintenant, décrivez vos persos ! (...)
- Mettez des scènes dont le seul but est de voir comment se comportent réellement les personnages sous la tension et si les points que vous avez jugé importants dans l'historique pour bâtir les trames personnelles despjsont toujours là lorsqu'il s'agit de les interpréter. - Terminer l'affaire en cours dans l'historique des personnages (si possible en créant des liens entre eux et de façon spectaculaire), puis, faire en sorte que la conséquence les lance le sur le vrai début de la campagne. (...)
- Pour les personnages à l'historique peu décrit, faîtes travailler vos joueurs durant la partie: Voici quelques astuces (qui reprennent celles dites plus haut) pour permettre de les faire exprimer un peu plus le passé ou la façon de penser et/ou de faire de leurpersonnage: -> les joueurs veulent se servir des compétences de leurpersonnage, surtout s'il est spécialisé. Faîtes donc en sorte que cela arrive pour qu'ils se sentent à l'aise (baisse leur garde pour être honnête) et délient leur langue. (...)
Par exemple, le maître qui raconte sa jeunesse autour d'un feu de camp et qui, une fois son histoire finie, demande aupj: « et toi? » et qui lui pose de nombreuses questions par la suite. -> notez bien ce qu'ils disent ou font de façon répétée, ce sont les choses qui ont de l'importance. (...)
Autres sessions : - Continuez à développer les trames personnelles et à faire travailler vos joueurs en allant progressivement vers l'interconnexion de plus en plus dense des trames et du scénario. Un exemple : Jade Voici un exemple de trame depersonnagecréée pour jouer Tian Xia. Elle est volontairement très détaillée et présentée de façon linéaire pour faciliter la lecture. (...)
Elle rejoint en partie la trame de l'espionne du Han décrite dans Tian Xia pour pouvoir être utilisée le plus facilement possible dans les scénario. Il est bien sûr tout à fait possible de la modifier autant que nécessaire. Historique : Cepersonnagereprend l'historique dupersonnageprétiré présenté page 138 du livre de base de Qin avec les modifications suivantes : l'action se passe au Zhao et le général Hao est remplacé par le richissime marchand Sung Cho-Kuan (p43). En deux mots, une jeune femme est vendue contre son gré à une maison de tolérance parmi les plus raffinées de Handan où elle reçoit l'éducation nécessaire pour se montrer digne de ses meilleurs clients. (...)
Dans la lettre, Sung Cho-Kuan (qui n'est bien sûr pas nommé) propose d'arrêter de la poursuivre de s'en prendre à la famille de ses compagnons à la condition qu'elle participe à un complot visant à provoquer la mort de Lu Buwei. Naturellement, au joueur de décider ce que fait lepersonnage. Le père de l'enfant propose de le prendre avec lui au Han pour lui donner la meilleure éducation possible même s'il pourra voir moins souvent sa mère. (...)